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ファイナルファンタジー14のブログです
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今回は腕力についてです
他のゲームで言えばSTR、主に物理攻撃力に関係するステータスです
いまだにFF14のステータス補正が謎なのでどれだけ重要な物になるか分かりませんが
前衛なら上げておいても問題のないステータスでしょうか

よく見られるのが腕力だけにほとんどのポイントを割り振ってる攻撃特化型です
FF14では上げれば上げるほど消費ポイントが多いので極端に強くなると言う事は無いですかね
総ステータス数値で劣ってたとしても、上げただけのメリットがある場合は特化型が増えますし
上げるだけ無駄だとみんな平均化します
(特化は敵を倒すの早いのでアイテム集めなどに向いてます)

ソロの場合敵の強さによって腕力の重要度が変わります
一人でも適正を楽に狩れるのなら前衛にとって腕力はかなり重要な物になりますし
適正がギリギリだと言う場合は腕力特化よりも活力やHPに均等に振った方が良くなる事が多いです

PTなら敵の殲滅速度の上昇に期待が持てるので敵の強さ関係なく重要になりますが
FF14は範囲攻撃が多いと言う話なので、死なない程度にHPや活力にも振り分けた方がいいでしょうかね

ただ、システムの関係で前衛にとっても重要じゃない可能性もあります
ステータスが依存するのはアビリティの威力だけなどの場合は付けてるアビリティによって腕力ステを使わないなんて事もあるかもしれません
後は全てにおいて言えますが補正効果が低い場合は他のステ上げた方が強くなるなんて事が起こる場合もありますしね


※眠い中書いてるのでかなり内容がグダグダになってる気がしますが
ただの戯言なので気にしません

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無駄に間を空けての3回目です
何が3回目なのか?
ブログの存在忘れないように記事を書くのが3回目ということです

今回はTPについて考えてみます
TPとは?、特定の技やアビリティを発動させるために必要なポイントです
αではTPの項目はあるもののフィジカルポイントを使ってあげたりすることが出来ない状態なので
TPの貯まる速度が上がるのか、普通にTPの上限が上がるのかちょっと不明だったりします
(見た目的にはTPの最大値が上がるように感じ取れますけど)

TPは何かしらの行動を起こすと貯まっていき
戦闘以外の状態だと徐々に減っていくと言う話が出てますね

FF11と違いTPはある程度貯められて連続で数回使うことも出来る感じなので
もしかしたら一人連携があるかもしれませんし
一人でコンボ見たく防御弱体する技→威力高い攻撃、なんて事も出来るかもしれません

TPの速度が上がる場合は技を放ちやすくなりますし
長期戦になるような相手の場合、総火力とかがずいぶんと変わってくる感じですかね

TPの最大値が上がる場合でも、ボス戦前に貯められるだけ貯めて
序盤で一気に大ダメージを与えると言う方法も取れますし
1人・TPで技の組み合わせなどの幅が広がる可能性もありますね
(TP貯めてボスとかは、戦闘以外の状態での減少の量によって有効性が変わりますけど)

どちらにしても上げる意味は結構大きいところでしょうか
上げる意味が無くなる場合としては一回の上昇量が微々たるものだった場合ですかね
(具体的な数値は他のステの数値によって変わりますのでなんとも言えませんが)


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機能はとりあえず基本的なことを書いてみました
今回はステータス単体での事など書いてみます

まず基本のHP、MPについて
HPはキャラの生命力、これが0になると倒れてしまいます
MPは魔法を使うために必要なポイント、なくなっても倒れる事は無いですが、戦闘の幅が狭くなったりします

FF14でのHPは戦闘をしてない状態だと座らなくても結構な勢いで回復する感じになってます
変わりにMPは自然回復は無くアイテムやアビリティまたはその他で回復させるしかありません

HPに関しては上げれば上げただけ死ににくくなり
戦闘が終わって多少の休憩挟めばHPの維持は簡単に出来るので、上げすぎによるデメリットは無いと言える感じでしょうか
ただしHPを増やしても時間単位の回復量が変わらない場合は、最大値までの休憩時間の増加という物がありますけどね

MPに関しては上げるメリットがわりかし少ない感じですかね
最大MPが多ければ最初にMP枯渇する時までは回復無しで金銭的にお得ですが
一回枯渇してしまうと一定量しか回復しないアイテム使用の場合は一定間隔で使いつづけなければならず
上げすぎても恩恵が少ない感じになる可能性があったりします
ただ、アイテム使用で最大MPの○%回復見たいのだとMPを上げるのも有効になってくるでしょうか
(現時点でブログ主はアイテムの効果とかわかってません)

とりあえずHPはソロでも前衛でも後衛でも重要な数値になりますので
ある一定の数値までは上げたいところです
MPに関してはシステムの仕様次第という事でしょうか
回復に最大MPが絡まなければMPの上限上げる意味が薄くなりますしね

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書くこともないのでフィジカルレベルについてグダグダと書いてみます
とりあえず画像はこちら
c1f4133f.jpg






フィジカルレベルとは武器スキルとは別にキャラクターに付けられるレベルの事で、武器を持ち替えてもフィジカルレベルは変わりません
敵を倒す事により経験値を収得し、一定値の経験値が貯まるとレベルUPという仕様です

フィジカルレベルが上がるとフィジカルポイントと呼ばれるポイントを得られ
それを使って上記画像にある
HP、MP、TP
腕力、活力、器用、俊敏、知力、精神、魅力、運勢
火、氷、風、土、雷、水
にそれぞれ振り分けて数値を上げる事が出来ます

とりあえず現段階では法則があり
数値を上げれば上げるほど必要となるフィジカルポイントの量が増え
1つだけを特化してあげるというのは割とやりにくくなってる感じです

要するにキャラを作り変えるよりも
1つのキャラで長くやったほうが新しい職をやる場合に有利というシステムということですね
公式からの発言では経験値を使って振り直しができるようにするという事が発表されてます

今のところαでは戦闘でのみフィジカルレベルの経験値が得られる仕様になってます
(生産のシステムが入ってないため生産で上がるか不明)

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αテストも何回かおこなわれ
大体の情報が出てしまったためか最近は新しい情報が出てこなかったりします
そんな訳で書く事も無いのでぼーっとしております

そもそもαに付いては他のブログなりのほうが詳しくやってるので
適当に書くぐらいなら書かない方が良いと思い
情報はほとんど書いてないのですが
オープンβまでまだまだ掛かりそうなので
何かしら書いたほうがいいのかな?と思う今日この頃です

ちなみに最近はニコニコ動画の遊園地に嵌まってたりします
(ミニゲーム各種)

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